Yars en la OTAN

En 1982 convergieron dos acontecimientos de escala mundial: la entrada de España en la OTAN, y la publicación del clásico videojuego Yars’ Revenge. Cuento aquí la historia del segundo, dentro del contexto del primero. 

Dos expansiones simultáneas tuvieron lugar en mayo de 1982. Una de ellas fue la tercera ampliación de la OTAN en la que se incluyó a España (aunque el referéndum de permanencia no se convocó hasta marzo de 1986); la otra, que coincide aproximadamente con aquellas fechas, consistió en el tormentoso proceso (con  fracasos estrepitosos y una crisis económica de por medio) que marcó el salto de la segunda generación de videoconsolas a la categoría de los 8 bits, con implicaciones sociopolíticas adheridas. Es en este panorama donde, en dos tardes (literalmente), se programó el mítico Yars’ Revenge, cuyo éxito casi aniquiló este nuevo y precario sistema de ocio doméstico.

Ambas expansiones pueden leerse en paralelo (con obvias diferencias) como acontecimientos que despertaron expectativas demasiado altas que nunca llegaron a cumplirse. En la primera parte de 1982 las cosas estaban especialmente tensas. Reino Unido y Argentina se encontraban en el ecuador de la Guerra de las Malvinas, Perú estaba tomada por el delirio de Sendero Luminoso, en el norte de Siria los Hermanos Musulmanes y el gobierno cometían las mismas salvajadas que en 2015, y como último ejemplo (aunque hubo muchos más) Irán e Irak libraban (qué palabra para este contexto) su particular competición para ver quién era más estúpido utilizando recursos de la guerra de las trincheras. En casa tampoco andábamos para tirar cohetes: estábamos en fiebre por campaña electoral; parece que no se discutía de otra cosa que no fuera decidir si entraríamos en la OTAN o no, algo que no convencía a casi nadie (el eslogan del PSOE era revelador: “De entrada NO”), y cuya asimilación aceptamos (o dejamos pasar) muy a la española: cuatro años después de estar integrados en la institución, decíamos que sí, que para qué movernos ahora y que, si eso, ya iríamos viendo. 

El lema del PSOE para 1982

El lema del PSOE para 1982. Luego se lo pensó mejor.

En EE.UU., por su parte, seguían mirando de reojo a la Unión Soviética. En el mundo parecía imposible que se pudiera bromear de algo sin levantar ampollas: todo era político, todo tenía dobles y triples y hasta cuádruples lecturas. Como producto cultural, los videojuegos contaban con la increíble ventaja de que nadie los analizaría como sí se hacía con las películas o los libros, con un exhaustivo interrogatorio sobre el sentido oculto de los argumentos. Y de hecho, tampoco existía desde esta industria emergente (que sepamos) la intención de cargar de significado lo que no era más que un pasatiempo sofisticado que, eso sí, estaba cambiando el modo de ocio de los jóvenes.

La historia de Yars’ Revenge tiene su origen en un reto: su creador, Howard Scott Warshaw, tenía la intención de probar los límites de capacidad de los cartuchos que comercializaba Atari 2600 por aquel entonces (fue de las primeras en usar ese sistema). Si bien ahora 4 kilobytes son muy poca cosa, ninguno de los juegos de la época empleaban ese potencial, salvo quizá el pionero (y místico, según Martin Amis) Asteroids, creado en 1979 por Ed Logg y Lyle Rains. Entre otras razones, fue pionero por cuestiones matemáticas y de programación, porque no se sabía qué ocurriría con una consola trabajando al máximo durante un tiempo prolongado. 

Existía también el aspecto económico. Warshaw trató de exprimir al máximo el diseño de las pantallas (y la fluidez de los movimientos), apostando por un fondo que va cambiando de color aleatoriamente, y negándose al uso de un fondo musical, lo que le permitiría ganar memoria. Argumentó Warshaw (terapeuta de formación) que “si estás frente a un juego tan absorbente como este, difícilmente prestarás atención a algo que no sea el propio juego”. Lo simple del planteamiento de Yars’ Revenge juega a su favor: básicamente, el héroe-insecto Yar (según los rumores es el nombre invertido del dueño de la compañía, Ray Kassar) tiene que matar al monstruo Qotile, quien a su vez también puede encañonar al jugador, o transformarse en un remolino con forma de esvástica que se arroja contra el Yar cuando la barrera, o zona neutral, se desplaza a un lado. Los niveles impares tienen un escudo estacional protegiendo al Qotile. El misil destructor seguirá al jugador cada vez más rápido a medida que este asciende de nivel. 

Aunque, como decía, no había fondo sonoro, sí que se compuso una canción para su promoción que parecía la remezcla de un tema de Kraftwerk a manos de Sigue Sigue Sputnik. Y no podía faltar la firma de Warshaw: el huevo de Pascua y sus iniciales formando un palíndromo. Existieron remakes del juego, para Game Boy Color y para XBox en 2010, que sin embargo pasaron sin pena ni gloria. Acompañaba al juego original un cómic donde se contaba la historia de venganza: el planeta Razak IV es destruido por el abominable enemigo lanzador de drones explosivos; para llevar a cabo la venganza, la patrulla de Yars tienen que abrirse paso por el escudo de protección del Qotile, y cuentan como armamento con unos pulsos de energía. Cerrando el material promocional, y como respuesta al inesperado éxito, Atari lanzó un 7″ donde se explicaban más detalles acerca del tipo de cañón Zorlon, en forma de lectura dramática, y se incluía el tema del juego. Es curioso que, quienes luchaban contra marcianos tenían las mismas amenazas invisibles (pero no por ello percibidas como menos reales) que los dirigentes de la OTAN: neutralizar la capacidad destructiva de un monstruo desconocido, procedente de un lugar en el que había interés estratégico y a la vez con un elevado riesgo de fracaso. 

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Versión del juego para su emulador de PC

De lo que no pudo librarse Atari fue del problema de la especulación. En 1982-1983, época en la que tenía un patrimonio superior a los trescientos cincuenta millones de dólares, se sucedieron los fallidos lanzamientos de una nueva versión del Pac-Man y del controvertido E.T., y en lugar de invertir en ampliar aún más su excelente catálogo, destinó sus recursos a fabricar su Atari 5200, que daba problemas por la incompatibilidad de los cartuchos. El colapso del mercado (que dio pie a lo que se conoció como “crisis del videojuego”), en el que era imposible intuir qué precios funcionaban mejor, ya fue demasiado. El colmo fue un conflicto con Activision, empresa competidora formada por ex-empleados de Atari con asuntos resueltos con los ejecutivos Kassar y Dennis Groth. El juicio quedó en nada, pero el daño estaba hecho. Las consolas parecían un fracaso, y la OTAN también. Afortunadamente, entró Nintendo en escena, pero esta es otra historia. 

cartucho original

Para ambas potencias mundiales en el campo de los marcianitos (lo fueron antes de que Japón entrara en el juego en los años noventa), la única forma de sobreponerse a sus fantasmas consistía en permanecer el mayor tiempo posible en el refugio de un entorno virtual. A fin de cuentas, con la cantidad de monedas suficientes, siempre es posible comprar más vidas y construir mejores fortalezas; además de idear (con un buen montón de excusas) enemigos realmente estrafalarios.